About MOVIE

What is MOVIE ?

MOVIE (MOdular VIdeo Environment) is the name of the realtime video processing environment that Tom Mays created using MAX/JITTER. It began as a personal project, but its development is now shared with Pascal Baltazar and Renaud Rubiano in order to finalize a version that will be usable as a live production tool (probably will be named MOVIE version 1.0).

The central ideas of MOVIE are:
-a large number of modules for sources and processing which are interconnected by both an input and an output matrix
-organization and storage of parameters and sequences of parameters by cuelist (qlist object in Max)
-separation of processing modules and their editors
-processing using gl.slab in order to take advantage of the power of the graphics card processor and thus freeing up the internal cpu.

MOVIE (MOdular VIdeo Environment) est le nom de l’environnement de traitement vidéo en temps réel que Tom Mays à crée avec MAX/JITTER. Au départ un projet personel, son développement est maintenant partagé avec Pascal Baltazar et Renaud Rubiano pour finaliser une version qui sera utilisable en régie (probablement appelé la version 1.0).

Les idées principales de MOVIE sont : Un grand nombre de modules de sources et de traitements interconnectés par une matrice d’entrée et une matrice de sortie, géstion du stockage des paramètres et de la conduite par cuelist (l’objet qlist), la séparation des modules de traitement et leurs éditeurs, et le traitement par gl.slab pour profiter de la puissance du processeur de la carte graphique en libérant le cpu interne.

The architecture

MOVIE is composed of two destinct parts: the ”motors”, the actual processing modules, and the ”editors”, graphical interfaces for editing the motor parameters.

MOVIE est composé de deux parties distinctes à savoir la partie Edition qui permet d’editer les paramètres du moteur à l’aide d’une interface graphiques et du moteur lui-même.

The editors

The editors are [[bpatchers] that use the same arguments as the abstractions containing the modules that they edit (found in the ”motors” part).

All objects have as their first argument their name. This allows the link with the editors by way of [[send] and [[receive]. Example: the object [[m_plane] will be controlled by the bpatcher [[m_plane.edit]. They must then have the same argument, that is for example ”plane_1”.

Specific point having to do with the effets : The effects require a second argument which is the name of the render or compositing space. For the time being, we are working within a single unique render space.

Les éditeurs sont des [[bpatchers] qui possèdent les mêmes arguments que les abstractions qu’ils contrôlent (composants du moteur). Tous les objets ont comme premier argument leur nom. C’est lui qui permet de contôler à l’aide de [[send] et de [[receive] le moteur par l’editeur graphique. Ex : l’objet [[m_plane] sera contrôlé par le bpatcher [[m_plane.edit]. Ils doivent pour cela avoir le même argument c’est à dire leur nom par exemple plane_1.

Point particulier pour les effets : Les effets necessitent un deuxieme argument à savoir le nom de l’espace de rendu. Pour un premier temps, nous travaillons que dans un seul espace de rendu.